Le roi qui fuit — duel asymétrique à deux joueurs sur un même écran, d'après le tablut sâme noté par Carl Linné en Laponie, été 1732. Seize traqueurs contre huit gardes : la Horde capture Link, ou Link touche un sanctuaire.
Règles — deux minutes
- Deux camps, deux buts. La Horde (16 rouges) gagne si Link est pris. Hyrule (8 gardes + Link) gagne si Link atteint un des 4 sanctuaires d'angle. La Horde joue en premier.
- Tout le monde glisse en ligne droite, comme une tour aux échecs — aussi loin qu'on veut, sans sauter personne.
- Le trône central et les sanctuaires sont réservés à Link. (On peut traverser la cour du trône, pas s'y arrêter.)
- Capture en tenaille : enserrez un ennemi entre deux des vôtres, en ligne. Le trône vide et les sanctuaires comptent comme un allié de tenaille. Link se bat comme les autres.
- Se glisser soi-même entre deux ennemis est sans danger — seule la tenaille qui se referme capture.
- Link est pris s'il est cerné des quatre côtés (le trône compte comme un ennemi). Collé au bord, il est incapturable.
- Un camp qui ne peut plus bouger perd. Trois fois la même position : partie nulle.
La tenaille se referme — le roi cerné est pris, le roi à l'angle est sauf.
D'où vient ce jeu ?
En juillet 1732, Carl Linné — vingt-cinq ans, parti à cheval inventorier la Laponie — consigne dans son journal de route (Iter Lapponicum) les règles d'un jeu que les Sâmes disputent sur une peau de renne quadrillée : le tablut. Huit Suédois clairs et leur roi au centre, seize Moscovites sombres à l'affût sur les bords.
Cette page de carnet est l'unique règlement complet qui nous soit parvenu de toute la famille des tafl, les jeux de siège nordiques joués du Groenland à l'Irlande pendant plus d'un demi-millénaire, puis effacés par l'arrivée des échecs vers le XIIe siècle — il n'en restait ailleurs que des plateaux muets au fond des tombes. La case centrale, le trône (konakis dans le carnet), n'appartient qu'au roi.
La version jouée ici suit ce carnet, avec la fuite aux quatre angles adoptée par les reconstitutions modernes pour l'équilibre. Seize contre neuf : l'inégalité du matériel paie l'inégalité des buts — l'un chasse, l'autre fuit. C'est ce déséquilibre calculé qui rend le duel parent-enfant honnête : on ne joue pas au même jeu, donc personne n'a besoin de laisser gagner.
iconographie originale, jeu de plateau historique du domaine public